lunes, 7 de enero de 2008

INNOVACION - I+D+I

Innovacion, desarrollo e investigacion


¿QUÉ ENTENDEMOS POR INNOVACIÓN?


Ya no se trata de entender la innovación como esa visión puramente técnica que manteníamos casi intacta desde la Revolución Industrial y que condenaba a encapsular la impronta innovadora de las empresas, prácticamente de manera exclusiva, en sus departamentos de investigación y desarrollo. Ahora el reto es innovar para crear valor haciendo las cosas de forma diferente e, incluso, haciendo cosas radicalmente nuevas. Aun así, no existe un consenso universal sobre lo que se entiende por innovación, pero el concepto de innovar podría aproximarse a que innovar es convertir ideas e inventos en productos, procesos o servicios nuevos o mejorados, con aceptación en el mercado y aplicación en la sociedad. Según algunos expertos del FTF, también debe ser considerada una inversión viable, a través de un ROI (retorno de la inversión) aceptable por la compañía que implementa la innovación, y que otorgue ventajas competitivas. Se trata de un hecho fundamentalmente económico, que incrementa la capacidad de creación de riqueza de la empresa

Esta definición debe ser entendida en un sentido amplio, puesto que cubre todo el espectro de actividades de la empresa que presuponen un cambio sustancial en su forma de hacer, tanto en lo que se refiere a los productos y servicios que ofrece como en lo que respecta a las formas de producción, comercialización u organización. La innovación tiene por objetivo la búsqueda sistemática de oportunidades para crear nuevos productos y servicios o mejorar los procesos, de modo que se aporte valor a los accionistas, a los clientes y a la propia empresa. No consiste solamente en llevar adelante una serie de proyectos novedosos de forma aislada, sino que la innovación también debería ser un proceso de negocio, directa mente ligado a la estrategia de la empresa y a su competitividad futura, con un marcado carácter multidisciplinar en el que intervengan no sólo aspectos ligados al producto o al proceso, sino también los organizativos y de márketing (Manual de Oslo1).



En la ilustración 1 se muestran gráficamente las dimensiones de la innovación. No debe confundirse la invención o la idea brillante con la innovación. La primera es fruto de la creatividad y supone la aparición de un concepto nuevo; la segunda exige el éxito comercial. La primera puede ser casual; la segunda suele ser fruto de un esfuerzo sistemático. La invención y la idea brillante se convierten en innovación cuando tienen éxito en el mercado. Tampoco debe confundir- se la investigación con la innovación. La primera supone la creación de nuevo conocimiento; la segunda, crear riqueza a partir del conocimiento, sea éste nuevo o no. La Comisión Europea publica anualmente un índice para el análisis de la innovación (EIS) por países y a nivel mundial. Este indicador global se basa en doce indicadores, divididos, a su vez, en cinco categorías11: impulsores de la innovación, creación de conocimiento (donde se considera la inversión en I+D tanto del sector público como del sector privado), difusión, aplicación y propiedad intelectual.

El interés por las marcas como indicador para describir la actividad tecnológica de las organizaciones es muy reciente. La utilidad, estudio y comprensión metodológica para su uso todavía es muy escasa. Por ello, se propone el empleo de la información sobre marcas como indicador de innovación tecnológica. Para esto, se realizó una comparación con indicadores de otros derechos de propiedad industrial como las patentes, se determinaron las ventajas, desventajas y se revisaron críticamente ciertos indicadores, identificados a partir de la exploración empírica de datos de la Comunidad Europea disponibles en la literatura. Como resultado, se logró determinar que, a pesar de que las marcas no tienen el propósito de proteger soluciones técnicas, muchas empresas las utilizan para identificar productos y servicios innovadores que por diversas razones no siempre se protegen mediante patentes. Las marcas pueden constituir un indicador complementario para describir la actividad innovadora de una organización, país o región.(2)

(1) OCDE (2005): "Oslo Manual: Guidelines for Collecting and Interpreting Innovation, 3rd Edition", OECD Publications, París

martes, 1 de enero de 2008

Realidad Virtual y second life

Novedad de Second life


SEGUN WIKIPEDIA:

Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.

Sin Embargo:

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

Es donde entra a Tallar second life



¿Qué es second life?

La realidad virtual, con sus cascos y guantes de datos, ya aparecía en las noticias hace diez años, aunque luego la triste realidad se reducía a unos feos poliedros dando vueltas en medio de un espacio negro. Desde entonces, los videojuegos han avanzado a un ritmo frenético.

Second Life es lo último en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión de banda ancha. El usuario tampoco está aislado. Todo lo contrario.

Su traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al que se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.
Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados.Según esta definición, Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game'). Pero también es mucho más que un juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.

Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de la pantalla, claro.

Ahora veremos un video de la primer radio que emitio en español en este mundo virtual:

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